[Cyber Literário] A literatura na era digital

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Pelas andanças que tivemos lá na Bienal do Livro deste ano em São Paulo, percebemos que o livro digital está cada vez mais popular, principalmente entre as crianças, adolescentes e jovens, os que mais vimos utilizando esses livros chamados de e-books. Que são livros eletrônicos, bastante semelhante à um livro convencional, mas que possui o mesmo recursos dos computadores, PDAs, leitor de livros digitais ou até mesmo celulares que suportem esse recurso.

Os formatos mais comuns de Ebooks são o PDF, HTML e o ePUB, necessitando primeiramente do conhecido leitor de arquivos Acrobat Reader ou outro programa compatível, enquanto que o segundo formato precisa de um navegador de Internet para ser aberto. O Epub é um formato de arquivo digital padrão específico para ebooks.

Este dispositivo de armazenamento é de baixo custo e fácil acesso devido à propagação da Internet nas escolas, além de serem vendidos, ou até mesmo disponibilizado para download em alguns portais de Internet gratuita.

O primeiro livro digital pode ser considerado o Index Thomisticus, um índice anotado dos trabalhos de Tomás de Aquino, feito por Roberto Busa no final da década de 1940. Esse fato é muitas vezes omitido, talvez porque o texto digitalizado era (pelo menos inicialmente) uma forma de criar um índice e concordância, ao invés de uma edição publicável.

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Veja abaixo a linha do tempo dos e-books:

1971: Michael Hart lidera o projecto Gutenberg que procura digitalizar livros de domínio público para oferecê-los gratuitamente.
1993: Zahur Klemath Zapata registra o primeiro programa de livros digitais. Digital Book v.1, DBF.
1993: Publica-se o primeiro livro digital: Do assassinato, considerado uma das belas artes, de Thomas de Quincey.
1995: Amazon começa a vender livros através da Internet.
1996: O projecto Gutenberg alcança os 1.000 livros digitalizados. A meta é um milhão.
1998: São lançados ao mercado os leitores de livros electrónicos: Rocket ebook e Softbook.
1998-1999: Surgem sítios na Internet que vendem livros electrónicos, como eReader.com e eReads.com.
2000: Stephen King lança seu romance Riding Bullet em formato digital. Só pode ser lído em computadores.
2002: As editoras Random House e HaperCollins começam a vender versões electrónicas dos seus títulos na Internet.
2005: Amazon compra Mobipocket na sua estratégia sobre o livro electrónico.
2006: Acordo entre Google en a Biblioteca Nacional do Brasil para digitalizar 2 milhões de títulos.
2006: Sony lança o leitor Sony Reader que conta com a tecnologia da tinta electrónica.
2007: Amazon lança o Kindle.
2008: Adobe e Sony fazem compativéis suas tecnologias de livros electrónicos (Leitor e DRM).
2008: Sony lança seu PRS-505.
2009: Barnes & Noble lança o Nook.
2010: Apple lança o iPad.

Por Priscila Visconti

[Cyber Cult: 8 Bits] Nintendo – Uma história de gerações

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Aqueles que leram o título já devem estar familiarizado com a empresa citada, em que muitos a consideram uma empresa que criou não apenas videogames e jogos históricos, mas construiu infâncias, e tem a qualidade de marcar gerações com suas histórias contadas em seus jogos.

Mas, há muito mais por trás da Nintendo. Seu início é datado muito antes dos jogos, da tecnologia, e de tudo que conhecemos facilmente hoje em dia.

Tudo começou em 1889, quando uma pequena empresa dedicada a um jogo de baralho japonês chamado “Hanafuda” foi criada. Seu nome é, Nintendo.

Durante sua época de empresa de baralhos orientais, obteve sucesso satisfatório. Porém, mais tarde (e bem mais), na década de 60, com o auge dos primeiros brinquedos eletrônicos, a Nintendo decide “jogar suas cartas” e entrar no mercado. Com isso, lançou em 1966 seu primeiro brinquedo eletrônico: o Color TV-Game, que foi sucesso de imediato.

Mas seu maior sucesso foi realmente lançado em 1981, o famoso árcade Donkey Kong. Nele, o jogador devia salvar uma donzela das mãos de um gorila, sendo este jogo protagonizado pelo bigodudo mais famoso que existe. Sim, estamos falando do Mario, mas naquela época, ele era apenas apelidado de Jumpman. Somente em 1983, é que nosso querido Mario recebeu um game inteiramente dele, o conhecido Mario Bros, onde ele e seu irmão Luigi, deviam salvar a famosa princesa das garras do tão famoso vilão Bowser. E de lá pra cá, Mario obteve sucesso mundial, estrelando em mais de 200 games no total! E isso contando não só jogos de aventura, como os de corrida (Mario Kart) e os de luta (Super Smash Bros.). E mais adiante, a Nintendo criou mais e mais personagens carismáticos que marcaram nossa geração e com certeza está marcando a atual. Afinal, quem não se divertia nas fases de Donkey Kong, ou lutava sem parar com The Legendo f Zelda ou treinava seus monstrinhos de bolso em Pokemon?

E assim, a Nintendo em seus 125 anos mostra que não só gráficos e milhões de dólares devem ser gastos para um jogo de sucesso, mas também, utilizando a boa e velha formula de criatividade, carisma amor por aquilo que faz.

Por: Daniel Bárris

[Cyber Cult – 8 Bits] Videogames – A oitava arte?

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Acredito que a maioria (senão todos) os que estão lendo este texto devem ser da minha época. A boa e velha época onde algumas moedas valiam fichas e mais fichas para incansáveis horas de jogatinas em Fliperamas espalhados pela cidade. Seja no velho centro de São Paulo, perto do Minhocão, ou na saudosa região da Lapa. De qualquer forma, não só vocês viveram esta deliciosa época, como também já ouviram de seus pais algo como:

– “Isso não dá futuro!”
– “Videogame influencia as pessoas.”
– “Isto não serve para nada!”

Convenhamos, estas frases deixavam qualquer criança ou amante de um bom videogame triste, e até irritado. Pudera. Naqueles tempos, os tão famosos videogames invadiram a casa de famílias, alegrando a garotada e alguns adolescentes, mas que não apresentavam qualquer outro valor, além de uma “distração”. Podíamos ter lido um livro, andado no parque, mas preferimos adicionar este hobby em nossa lista de afazeres.

Cortando fora a nostalgia e voltando aos agitados dias atuais, vemos que uma das coisas em que com certeza evoluiu nestes últimos tempos, e não só o telefone móvel, o computador, e a informação, vemos que os tão famosos videogames evoluíram de forma rápida, impactante, e para os mais extremos, chocantes. Quer dizer, não só podemos jogar, agora temos em nossas mãos, controles em formas de Tablets, acesso à internet, integração com redes sociais, vídeos, música, mas jamais deixe de esquecer o jogo que podemos nos entreter. Sim, isso é o mais importante, e é isso que mais evoluiu.

Não só o console, com seu design mais simples e suave, mas os jogos aos quais temos extrema familiaridade. Antigamente, eram simples, com comandos e missões simples, que exigiam algum uso de estratégia e pensamento rápido do jogador na hora da tomar a decisão certa, mas temos agora um conjunto completo! Em minha opinião, penso que um jogo, é como um livro: você possui a história, entra nela junto com protagonista (além de vivenciar os fatos como se fosse ele), podemos notar um enredo muito mais elaborado do que antes, com uma história linear incrível, incluindo excelentes músicas, texturas dos cenários de cair o queixo, e o mais importante: a jogabilidade.

Esta sim, é a parte mais importante, pois é esta a diferença que um gamer sentiu durante todos estes anos, sendo o que mais vale a pena em um jogo adquirido pelo mesmo.

Hoje em dia, podemos jogar algo que lide com fatos reais, sendo eventos históricos, ou até algo próximo do nosso cotidiano. E quanto mais algo for próximo de nossa realidade, mais temos a tendência de descobrir algo sobre ele, tendo um desejo de curiosidade sobre isto. Mas claro que não desconsidero os famosos games de fantasias ou de pura ficção, sendo estes mais aclamados e admirados por todos.

Videogame, jogo, game, já são palavras que estão em nossos dicionários pessoais, pelo andar da carruagem, serão coisas que evoluirão cada vez mais.

Por: Daniel Bárris

[Cyber Cult] IBM abre programa de estágio no Brasil

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Para os apaixonados por tecnologia, ou pessoas que buscam novos desafios não perca a oportunidade de se inscrever no programa de estágio que IBM abriu. As inscrições estão abertas estudantes das seguintes áreas : Tecnologia, Administração (ênfase em Marketing, Finanças, Recursos Humanos, Comunicação), Matemática, Estatística, Economia, Ciências da Computação, Ciências Contábeis, Direito, Engenharia, Marketing, Publicidade, Relações Internacionais, Relações Públicas, Psicologia, Secretariado Executivo, entre outros.  Mas só podem se inscrever estudantes que estejam cursando o 3° semestre em diante.

Para cursos técnicos tem para estudantes de Informática e Eletrônica a partir do 1° semestre.

O estágio tem duração de dois anos, e variam de quatro à seis horas diárias.

As inscrições vão até dia 30 de setembro e  podem ser feitas online pelo site Jobs at IBM.

Por: Nathália Sant’Ana

[Cyber Cult] Projetor que funciona com sistema Android, é a nova aposta no mercado de Tecnologia!

Sem fios, sem tomada? Descubra como ele funciona.

Ao passar dos anos os projetores evoluíram muito, até a chegado do TouchPico o projetor portátil que funciona com sistema android. Basta conecta-lo com um aparelho que obter o android, pode ser um celular, tablet ou um Ipad.

É só ligar o aparelho e apontar para qualquer superfície ex: parede, mesa, uma lona de barraca de acampamento, losa em escolas. Qualquer tipo de superfície pode ser usada para utilizar o projetor, esse foi um dos objetivos que a empresa TouchJet desenvolveu o aparelho. Deixar qualquer ambiente interativo para adultos, crianças pessoas de qualquer idade.

Ele não é capaz altas resoluções de imagem mas projeta até 80 polegadas em qualquer parede, possibilitando que o consumidor possa assistir filmes, jogar jogos, e  ter como instrumento de trabalho.

O projetor acompanha uma caneta que funciona como um mouse, não precisa encosta aonde está a superfície basta ficar próximo e utilizar como desenhar.

 

O produto está previsto para chegar em outubro deste ano ainda.

Quer conhecer mais sobre essa nova tecnologia, vejam o vídeo de demonstração.