Talvez você não saiba, mas já conhece a BeByte, através do game que faz crítica a política brasileira, Korruptus. A empresa de tecnologia, que desenvolve aplicativos, criada por Alex Roger, que tem como objetivo somar entre as maiores publicadoras de jogos eletrônicos na América Latina.
A BeByte desenvolve jogos em multiplaformas disponíveis em diversas lojas de aplicativos e games, como PlayStation Plus, Xbox Stories, Steam, Nintendo Store, App Store, Google Play. E além de desenvolvedora, a empresa ainda é uma escola de tecnologia, que visa projetar e empreender os jovens no universo da tecnologia e dos games, buscando em seu público o espírito empreendedor através de jogos digitais e atividades lúdicas e didáticas, fazendo com que eles aprendam desde cedo a desenvolver um pensamento lógico, para ver mais adiante das possibilidades comuns.
“O mercado de trabalho precisa de pessoas criativas e com habilidades para atuar em ambientes altamente tecnológico e em constante mudança. Neste sentido, a missão da BeByte é prepara crianças e adolescentes para serem agentes de transformação na sociedade e nas profissões que escolherem“, explica o fundador da empresa Alex Roger.
Visando na necessidade de instruir e expandir suas ideias, Alex Roger desenvolveu junto a Universidade de Brasília e o Fundo Nacional de Desenvolvimento de Educação, com o apoio da Agência Espacial Brasileira, o projeto Robótica Espacial, que tem como objetivo dar acesso e oportunidade à todos os estudantes, não apenas das escolas particulares, mas pública também, através de uma plataforma interativa e dinâmica de estudo sobre robótica e ciências.
O programa é simples e totalmente digital, onde o aluno poderá ter acesso por um laptop ou de um smartphone, aonde irá aprender através de mecanismo semelhante de um jogo de videogame, gerando engajamento e determinação, perante aos desafios que será encontrada e os pontos que serão somados ao aprendizado. Desde sua criação, o programa já levou inovação e tecnologia para mais de 20 mil jovens de escolas públicas por todo país.
Na plataforma, o aluno irá desenvolver atividades práticas, do tema selecionado, utilizando simuladores realistas, que eles irão pensar que estão gerando uma máquina empírica, como no mundo real. Assim, quando eles chegarem à experiência física, poderão desenvolver com mais sapiência e conhecimento.
Este, sem dúvida é um projeto amplo e significativo aos tempos de hoje, que as exigências são ainda maiores do que há décadas atrás, mostrando que novos métodos educacionais sejam abordados, preparando os jovens para o futuro, e incentivando-os a criação e elaboração de ideias inovadoras que eleva a produção científica e cultural do Brasil.
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