Summer Game Fest 2025 entrega uma edição sólida com anúncios de peso e foco em diversidade

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Sucessor da E3, evento liderado por Geoff Keighley equilibra grandes franquias, títulos independentes e novidades dos mercado marcada pela consistência, o Summer Game Fest 2025 consolidou-se, mais uma vez, como um dos principais eventos do calendário mundial da indústria dos games. Realizado entre os dias 6 e 9 de junho, com abertura no YouTube Theater em Los Angeles, o festival apresentou uma série de novidades, trailers aguardados, e uma crescente presença de títulos independentes. A edição deste ano reafirma como o principal herdeiro da E3, tradicional feira que foi descontinuada em 2023.

Apesar da ausência de grandes anúncios inesperados ou revelações, o Summer Game Fest 2025 foi marcado por uma apresentação bem organizada, sem contratempos técnicos ou logísticos. O ritmo da apresentação principal foi mais fluido em comparação com edições anteriores, com menos repetições e uma curadoria mais equilibrada entre franquias conhecidas e estreias promissoras.

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Entre os maiores anúncios de repercussão, tivemos Code Vein II, Resident Evil 9: Requiem e Death Stranding 2: On The Beach e ILL roubando os holofotes, confirmando o retorno de duas franquias consagradas com novos trailers cinematográficos. Outro destaque foi o Stranger Than Heaven, o novo projeto da SEGA em parceria com o Ryu Ga Gotoku Studio, ambientado em uma versão do Japão no ano de 1914, com claras influências narrativas de L.A Noire e Yakuza. A 2K Games também revelou Mafia: The Old Country um reboot da franquia com ambientação na Itália rural do século XX. Já Dying Light:The Beast apresentou uma proposta standalone com o retorno de Kyle Crane, prometendo expandir o universo da série com novas possibilidades de combate.

O evento teve um espaço para as produtoras menores e abriu novos caminhos para os indies, que reforçam a diversidade e estética do evento. Jogos como Possessor(s), Dosa Divas, Consume Me e Big Walkdestacando propostas criativas e visuais marcantes. A curadoria desses jogos reforça o compromisso do festival em dar espaço a projetos autorais e experiências fora do padrão dos grandes estúdios.

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Uma das novidades da edição foi a introdução de um espaço B2B (business to business) voltado a profissionais do setor, desenvolvedores e jornalistas. O espaço organizado por Geoff Kighley em parceria com Christopher Dring, o painel discutiu os rumos da indústria, os desafios do mercado global e as transformações culturais promovidas pelos games. A inclusão dessa frente profissional sinaliza o amadurecimento do evento, que começa a ocupar o espaço institucional deixado pela E3, que sempre teve um lado voltado ao debate interno da indústria, além do entretenimento público.

Apesar da ausência de players como Nintendo, Sony e, em menor grau, Microsoft, foi sentida. Nenhuma das empresas participou com painéis dedicados ou apresentações próprias durante o evento principal. Isso reforça uma tendência dos últimos anos: grandes publishers optam por seus próprios eventos digitais em momentos mais convenientes ao seu calendários de lançamentos.

por Guilherme Augusto Nascimento

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