“Elden Ring” – Prático e acessível traz um futuro insigne para a franquia

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Em 5 de Fevereiro de 2009, no início da vida do Playstation 3, FromSoftware, empresa antes muito conhecida no Japão desde a era do Playstation 1, lançou um jogo chamado Demon’s Souls. Apesar de, em seu lançamento, esse jogo não ter feito muito sucesso comercialmente, especialmente aqui no ocidente, foi um dos alicerces para o jogo que depois criou o termosouls-like”, Dark Souls, em 22 de Setembro de 2011.

Desde então, a empresa parece viver de fazer jogos cujo um dos seus principais pontos de venda, e mais discutidos na atualidade, é a dificuldade avançada. Particularmente falando, eu nunca tive muito interesse pela franquia Souls justamente por esse motivo. Eu gosto de jogos difíceis e desafios, mas eu não conseguia me divertir jogando Dark Souls. Para mim, o jogo causava mais ansiedade do que qualquer outra coisa, e parecia que eu estava mais lutando contra os controles do jogo do que contra os inimigos em si. Desde então nunca dei muita bola para os jogos da FromSoftware, apesar de sempre gostar bastante de vários aspectos dos seus jogos.

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Recentemente, porém, eu vim a me interessar pelo mais novo título da empresa, Elden Ring, um jogo definitivamente que é um souls-like diferente da norma. Antes de perceber, mesmo sem ter o jogo até o dia do lançamento dessa matéria, eu já estava assistindo lives e pensando como eu iria fazer o meu personagem. Quais armas e itens usaria, como iria consegui-los, quais atributos iria focar para fazer com que meu personagem ficasse mais forte, etc. Acho que foi a primeira vez em um bom tempo que fiquei tão animado vendo um jogo do gênero.

E por que seria isso? Bom, se eu pudesse resumir o motivo em apenas uma palavra seria essa: acessibilidade. Não se enganem, o jogo não é mais fácil comparado a outros jogos da FromSoftware. Na verdade, se tratando de dificuldade em videogames, eu acredito que nem todo jogo deveria ter um modo fácil, assim como um jogo ser difícil ou modelado para fazer com que o jogador perca mais tempo em uma determinada parte não o torna automaticamente bom. Cabe aos desenvolvedores de um jogo decidirem qual experiência passar e para qual demográfica apelar com seu produto, e assim empregar a técnica necessária para fazer com que a visão do time de desenvolvimento se torne realidade.

Elden Ring parece a culminação de todos os jogos feitos pela FromSoftware nessas últimas décadas. Mecânicas de vários jogos como a série Souls, Bloodborne e Sekiro: Shadows Die Twice estão presentes no game, e polidas de um jeito, como foi dito previamente, mais acessível.

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Existem muitas mudanças presentes no novo título, mas falarei apenas das três principais inovações presentes e que me chamaram mais a atenção. O jogo não quer que você perca tempo se frustrando com o que você pode perder, mas sim, quer que você “se frustre” tentando derrotar aquele chefe difícil que está empacando a sua jornada.

Antes, em outros títulos, quando você perdia para um determinado chefe, o jogo colocava o seu personagem no último checkpoint que foi acessado, fazendo com que tenha de passar por parte da fase, se desgastando novamente para para uma nova tentativa em ganhar daquele inimigo difícil.

Em Elden Ring, existem estátuas chamadas “Stakes of Marika”, antes de praticamente todos os chefes do jogo, que agem como checkpoints. Quando o personagem morre, essas estátuas podem ser usadas indefinidamente para fazer com que o jogador possa voltar imediatamente para a luta que perdeu.

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O mundo aberto desse jogo também é um divisor de águas, ele é uma parte vital para o design do game, não é atoa que um dos seus principais pontos de venda foi essa funcionalidade, permitindo que o jogador consiga passar pelas dificuldades do jogo de maneira mais fluida, e esses problemas tentam derrotar um determinado chefe? Não seja por isso! Pare um pouco, explore o mapa, consiga novos equipamentos e itens, mais experiência e tente novamente derrotá-lo quando estiver mais forte.

O mapa de Elden Ring é completamente explorável desde o início da aventura, o que ajuda a acabar com o tédio de ficar empacado, comparado a um jogo mais linear como era visto anteriormente.

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O último ponto que me saltou os olhos, foi a customização do personagem principal. Desde seu primeiro “souls-like”, FromSoftware disponibiliza uma vasta gama de maneiras de como o seu personagem pode jogar, aonde você pode ser um guerreiro que usa da força para empunhar armas devastadoras, ou um mago que usa magias fantásticas.

O problema que eu sempre achei nesses jogos é que um jeito de jogar requer muito mais trabalho que outro. Em Elden Ring eles aparentam ter diversificado o jeito de como o jogador pode lutar, polindo certas mecânicas vistas em outros jogos e adicionando outras.

Todavia, a impressão que tenho é que, desta vez, não existe um jeito realmente “certo” de se jogar, sem importar o jeito que você construa seu personagem, existem vários recursos que podem ser adquiridos desde o início do jogo até o final que lhe possibilitam jogar do jeito que quer, em parte até por conta do seu mundo aberto.

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Elden Ring, ao que tudo indica, é um ótimo jogo, e eu definitivamente não ficaria surpreso de vê-lo no The Game Awards, e até mesmo ganhando o prêmio de jogo do ano, e se a FromSoftware continuar a melhorar o design visto neste título, o seu futuro pode ser realmente brilhante.

por José Eduardo Soares

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